Artífice

Mestres da invenção, artífices usam sua engenhosidade maravilhosa para destravar capacidades extraordinárias em objetos. Eles veem magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e então atrelado a suas magias e invenções. Você encontrará tudo que precisa para jogar com um destes inventores nas próximas seções.

Artífices usam uma variedade de ferramentas para canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, um artífice pode usar suprimentos de alquimista para criar um elixir potente, suprimentos de calígrafo para inscrever um sigilo de poder ou ferramentas de funileiro para forjar um amuleto temporário. A magia dos artífices é ligada a suas ferramentas e talentos e poucos outros personagens podem produzir a ferramenta certa para um trabalho tão bem quanto um artífice.

Criando um Artífice

Artífices inventam problemas de ponta, então tentam resolvê-los — de forma barulhenta e muitas vezes com dano colateral.

O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha recomenda que Inteligência seja o maior atributo, seguido por Constituição ou Destreza. Além disso, recomenda também o antecedente Artesão da Guilda.

Tabela: Artífice

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Infusões Conhecidas Itens Infundidos Truques Conhecidos Espaços de Magia por Nível
+2 Conjuração, Funilaria Mágica 2 2
+2 Infundir Item 4 2 2 2
+2 A Ferramenta Certa para o Trabalho, Especialidade de Artífice 4 2 2 3
+2 Aumento no Valor de Atributo 4 2 2 3
+3 Característica de Especialidade de Artífice 4 2 2 4 2
+3 Especialista em Ferramenta 6 3 2 4 2
+3 Lampejo de Genialidade 6 3 2 4 3
+3 Aumento no Valor de Atributo 6 3 2 4 3
+4 Característica de Especialidade Artífice 6 3 2 4 3 2
10º +4 Adepto de Item Mágico 8 4 3 4 3 2
11º +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 8 4 3 4 3 3
13º +5 8 4 3 4 3 3 1
14º +5 Erudito do Item Mágico 10 5 4 4 3 3 1
15º +5 Característica de Especialidade de Artífice 10 5 4 4 3 3 2
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 10 5 4 4 3 3 2
17º +6 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Mestre do Item Mágico 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma de Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

Pontos de Vida

Dado de Vida: ld8 por nível de artífice
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º nível: ld8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice

Proficiências

Armadura: armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: armas simples
Ferramentas: ferramentas de funileiro, ferramentas de ladrão, um tipo de ferramentas de artesão à sua escolha
Salvaguardas: Constituição e Inteligência
Perícias: escolha duas entre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação

Os segredos das armas de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso de D&D. Se seu mestre usa as regras de armas de fogo do Dungeon’s Master Guide de e seu artífice foi exposto a operação de tais armas, seu artífice é proficiente com elas.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
• quaisquer duas armas simples à sua escolha
• uma besta leve e 20 virotes
• escolha entre armadura de couro batido ou lórica de escamas
ferramentas de ladrão e um kit de explorador
Se você renunciar a este equipamento inicial, assim como aos itens oferecidos por seu antecedente, comece com 5d4 x 10 PO para comprar seu equipamento.

Multiclasse com artífice

Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse do Livro do Jogador, aqui está o que precisa saber se escolher artífice como uma das suas classes.

Valor de atributo mínimo. Como um personagem multiclasse, você deve ter pelo menos um valor de Inteligência de 13 para pegar um nível dessa classe, ou pegar um nível em outra classe, se você já for um artífice.

Proficiências adquiridas. Se artífice não for sua classe inicial, aqui estão as proficiências adquiridas quando você pega seu primeiro nível como um artífice: armaduras leves, armaduras médias, escudos, ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro.

Espaços de magia. Adicione metade dos seu níveis (arredondado para cima) na classe de artífice para os níveis apropriados de outras classes para determinar seus espaços de magia disponível.

Características da classe Artífice

Como um artífice, você ganha as seguintes características de classe, que estão resumidas na tabela Artífice.

Funilaria Mágica

Logo no primeiro nível, você já aprendeu como investir uma fagulha de magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão à mão. Você toca um objeto minúsculo não-mágico como uma ação e concede a ele uma das seguintes propriedades não-mágicas à sua escolha:

• O objeto espalha luz plena em um raio de 5 feet (1,5 m) e meia-luz por mais 5 ft. (1,5 m).

• Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida até 10 ft. (3 m) de distância. Você pronuncia a mensagem quando aplica esta propriedade no objeto e a gravação não pode ter mais de 6 segundos de duração.

• O objeto emite continuamente um cheiro ou um som não verbal (vento, ondas, chilreio ou semelhante). O fenômeno escolhido é percebível a até 10 ft. (3 m) de distância.

• Um efeito visual estático aparece na superfície do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas ou uma mistura destes elementos, conforme desejar.

A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma ação, você toca o objeto e encerra a propriedade mais cedo.

Você pode aplicar mágica em múltiplos objetos ao tocar um objeto a cada vez que usar esta característica, embora um único objeto só possa possuir uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você afeta com esta característica de uma vez é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto).

Se você tentar exceder seu máximo, a propriedade mais antiga acaba imediatamente e então a nova propriedade se aplica.

Conjuração

Também no primeiro nível, você já aprendeu os ofícios mágicos e como conjurar magias, canalizando a magia através de objetos. Para observadores, não parece que você está conjurando magias de uma forma convencional; você aparenta produzir maravilhas a partir de itens mundanos e invenções estranhas.

Ferramentas Necessárias

Você produz os efeitos de sua magia de artífice por meio de suas ferramentas. É necessário ter um foco de conjuração — especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de ferramentas de artesão — à mão ao conjurar qualquer magia com esta característica de Conjuração (que significa que a magia tem um componente “M” ao conjurá-la). Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamento no Player’s Handbook para mais descrições dessas ferramentas.

Após ganhar a característica Infundir Item no 2º nível, você também poderá usar qualquer item impregnado com uma das suas infusões como um foco de conjuração.

Truques (magias de círculo 0)

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de artífice. Nos níveis mais altos você aprende truques adicionais de artífice, à sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela O Artífice.

Ao ganhar um nível nesta classe, você poderá substituir um dos truques de artífice conhecidos por outro truque da lista de magias de artífice, à sua escolha.

Preparando e conjurando magias

tabela Artífice mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma das suas magias de artífice de 1º círculo ou mais alto, você deve gastar um espaço de magia do círculo da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de magia usados ao final de um descanso longo.

Você prepara sua lista de magias de artífice disponíveis para serem conjuradas escolhendo-as a partir da lista de magias de artífice. Para tanto, escolha um número de magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Por exemplo, se você for um artífice de 5º nível terá quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo. Com uma Inteligência 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de artífice exige tempo ajustando seus focos de conjuração: ao menos 1 minuto por círculo de magia, para cada magia na sua lista.

Atributo de conjuração

Inteligência é seu atributo de conjuração para suas magias de artífice e representa sua compreensão da teoria por trás da magia que lhe permite empunhar estas magias com perícia superior. Você deve usar Inteligência sempre que uma magia de artífice fizer referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de artífice conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de artífice.

CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração ritual

Você pode conjurar uma magia de artífice na forma de ritual, caso ela tenha a propriedade ritual e esteja preparada.

Lista de Magias de Artífice

Aqui está a lista de magias para consultar quando aprender uma magia de artífice. A lista é organizada por círculo de magia, não por nível de personagem. Se uma magia pode ser conjurada como um ritual, a propriedade “ritual” aparece depois do nome da magia.

Todas as magias estão no Livro do Jogador, a menos que a magia tenha um asterisco (uma magia no capítulo 3) ou dois asteriscos (uma magia em Guia de Xanathar para Todas as Coisas).

Infundir Item

No 2º nível você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, tornando estes objetos itens mágicos.

Infusões Conhecidas

Ao ganhar esta característica, escolha quatro infusões de artífice para aprender, escolhendo da seção “Infusões de Artífice” no fim da descrição da classe. Nos níveis mais altos você aprende infusões adicionais de artífice, à sua escolha, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas na tabela Artífice.

Ao ganhar um nível nesta classe, você poderá substituir uma das infusões de artífice conhecidas por outra infusão.

Infundir um Item

Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não-mágico e o imbuir com uma de suas infusões de artífice, tornando-o um item mágico. Uma infusão funciona apenas sobre certos tipos de objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante que o imbui. Se você decidir sintonizar com o item depois, deve fazê-lo usando o processo normal de sintonização (veja regras para sintonização no Dungeon Master’s Guide).

Sua infusão continua em um item indefinidamente, mas quando você morrer, a infusão desaparece depois de um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você substituir seu conhecimento da infusão.

Você pode infundir mais de um objeto não-mágico no fim de um descanso longo. O número máximo de objetos aparece na coluna de Itens Infundidos na tabela Artífice. É preciso tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões só pode estar em um objeto por vez. Além disso, nenhum objeto pode ter mais de uma das suas infusões por vez. Se você tentar exceder seu máximo de infusões, a infusão mais antiga se encerra imediatamente e então a nova infusão se aplica.

Se uma infusão em um item que contém outras coisas, como uma bolsa cabe tudo, terminar, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e no espaço ao redor.

Especialidade de Artífice

No 3º nível escolha o tipo de especialista que você é: Alquimista, Armeiro, Artilheiro ou Ferreiro de Batalha, cada qual é detalhado depois da descrição de classe. Sua escolha lhe concede características no 5o nível e, novamente, no 9o e 15° nível.

A Ferramenta Certa para o Trabalho

No 3º nível você aprende como produzir exatamente a ferramenta de que precisa: com ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos, você pode magicamente criar uma coleção de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a 5 ft. (1,5 m) de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produto da magia, as ferramentas são não-mágicas e desaparecem quando você usar essa característica novamente.

Aumento no Valor de Atributo

Ao atingir o 4º nível e, novamente, no , 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de atributo à sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de atributos à sua escolha em 1. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

 

Especialista em Ferramenta

Seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que utilize sua proficiência com uma ferramenta.

Lampejo de Genialidade

No 7º nível você ganha a habilidade de pensar em soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura que você possa ver, a até 30 ft. (9 m.)de distância, realizar um teste de atributo ou uma salvaguarda, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência na jogada.

Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (uma vez, no mínimo). Você recupera todos os usos ao final de um descanso longo.

Adepto de Item Mágico

No 10º nível você atingiu uma profunda compreensão de como usar e fazer itens mágicos:

• Você pode sintonizar até quatro itens mágicos de uma vez.

• Se você fabrica um item mágico com raridade comum ou incomum, leva um quarto do tempo normal e custa metade da quantia de ouro habitual.

Item Armazenador de Magia

No 11º nível você pode armazenar uma magia em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que possa usar como foco de conjuração, e armazenar uma magia nele. Escolha uma magia de 1º ou 2º círculo da lista de magias de artífice que precise de 1 ação para conjurar (não precisa tê-la preparado).

Enquanto segurar o objeto, uma criatura pode usar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando o modificador do seu atributo de conjuração. Se a magia precisa de concentração, a criatura deve se concentrar. A magia fica no objeto até que seja usada um número de vezes igual a duas vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use esta característica para armazenar uma magia em um objeto.

Erudito do Item Mágico

No 14º Nível sua perícia com itens mágicos se aprofunda:

• Você pode sintonizar até cinco itens mágicos de uma vez.

• Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível ao sintonizar ou usar um item mágico.

Mestre do Item Mágico

No 18º nível você pode sintonizar até seis itens mágicos de uma vez.

Alma de Artífice

No 20º nível você desenvolveu uma conexão mística com seus itens mágicos, que pode usar para proteção:

• Você ganha um bônus de +1 em todas as salvaguardas por item mágico com o qual você estiver sintonizado.

• Se for reduzido a 0 ponto de vida, mas não totalmente morto, você pode usar sua reação para encerrar uma das suas infusões de artífice, fazendo com que você seja reduzido a 1 ponto de vida ao invés de 0.

Especializações de Artífice

Artífices buscam muitas disciplinas. Aqui estão opções de especializações para escolher a partir do 3o nível.

Alquimista

Um alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas criações para dar e sugar a vida. Alquimia é a mais antiga tradição de artífice e sua versatilidade foi apreciada durante tempos de guerra e paz.

 

Proficiência com Ferramentas

No 3º nível você ganha a característica de alquimista proficiência com suprimentos de alquimista. Se você já tem esta proficiência, ganha proficiência com um outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.

Magias de Alquimista

Como característica de alquimista de 3º nível você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Alquimista. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas não contam no número de magias de artífice que você prepara.

Tabela: Magias de Alquimista

Nível de Artífice Magia
palavra curativa, raio nauseante
esfera flamejante, flecha ácida de Melf
forma gasosa, palavra curativa em massa
13º malogro, proteção contra a morte
17º névoa mortal, animar mortos

Elixir Experimental

No 3º nível você também recebe a característica de alquimista Elixir Experimental. Sempre que terminar um descanso longo, você pode produzir magicamente um elixir experimental em um frasco vazio que tocar. Jogue na tabela Elixir Experimental para ver o efeito do elixir, que é disparado quando alguém o bebe. Como uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada.

Você pode criar elixires experimentais adicionais ao gastar um espaço de magia do 1° círculo ou maior para cada um. Ao fazê-lo, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco vazio que esteja tocando e escolhe o efeito do elixir da tabela Elixir Experimental.

Criar um elixir experimental requer que você tenha suprimentos de alquimista consigo. Qualquer elixir que criar com esta característica dura até que seja bebido ou até o fim do seu próximo descanso longo.

Ao atingir certos níveis nesta classe, você pode fazer mais elixires no final de um descanso longo: dois no 6° nível e três no 15° nível. Jogue os dados para o efeito de cada elixir separadamente. Cada elixir requer seu próprio frasco.

Tabela: Elixir Experimental

d6 Efeito
1 Cura. Quem beber recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de Inteligência.
2 Rapidez. O deslocamento de caminhada de quem beber aumenta em 3 metros por 1 hora.
3 Resiliência. Quem beber ganha um bônus de +1 na CA por 10 minutos.
4 Ousadia. Quem beber pode jogar um d4 e adicionar o número resultante a cada jogada de ataque e salvaguarda que fizer pelo próximo minuto.
5 Voo. Quem beber ganha um deslocamento de voo de 3 metros por 10 minutos.
6 Transformação. O corpo de quem beber é transformado, como se fosse afetado pela magia alterar-se. Quem beber determina a transformação causada pela magia, cujos efeitos duram por 10 minutos.

Sábio Alquímico

No 5º nível você desenvolveu domínio inagistral de substâncias químicas mágicas, aumentando a cura e o dano que cria por meio delas. Sempre que conjurar uma magia usando seus suprimentos de alquimista como foco de conjuração, você ganha um bônus em uma jogada da magia. Aquela jogada deve recuperar pontos de vida ou ser uma jogada de dano ácido, ígneo, necrótico ou venenoso. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Reagentes Restauradores

Você pode incorporar reagentes restauradores em alguns de seus trabalhos a partir do 9º nível.

      • Quando uma criatura bebe um elixir experimental criado por você, ela ganha pontos de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
      • Você pode conjurar *restauração menor* sem gastar um espaço de magia e sem prepará-la, desde que use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.

Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (uma vez, no mínimo) e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

Maestria Química

Como característica de alquimista de 15º nível você foi exposto a tantos produtos químicos que agora eles representam pouco risco para você, e você pode usá-los para acabar rapidamente certas doenças:

      • Você ganha resistência a dano ácido e venenoso e se torna imune à condição envenenado.
      • Você pode conjurar *restauração maior* e *cura completa* sem gastar o espaço de magia, sem prepará-las e sem componentes materiais, desde que use suprimentos de alquimista como foco de conjuração.

Uma vez que você conjure a magia com esta característica, não poderá conjurar essa magia com ela novamente até terminar um descanso longo.

Armeiro

Um artífice que se especializa como um armeiro modifica armaduras para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para afiar a magia do artífice, liberar ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se liga a esta armadura, tornando-se um com ela enquanto faz experimentos com ela e refina suas capacidades mágicas.

Ferramentas do Ofício

Já no 3º nível você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem esta proficiência com ferramenta, ganha proficiência com um outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.

Magias de Armeiro

No 3º nível você ganha a característica do armeiro onde você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis particulares nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Armeiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas não contam no número de magias de artífice que você prepara.

Tabela: Magias de Armeiro

Nível de Artífice Magia
mísseis mágicos, onda trovejante
despedaçar, reflexos
padrão hipnótico, relâmpago
13º escudo ardente, invisibilidade maior
17º criar passagem, muralha de energia

Armadura Arcana

Como característica de armeiro de 3° nível, suas buscas metalúrgicas o levaram a fazer de sua armadura um conduíte para sua magia. Como uma ação, você pode transformar uma armadura que estiver usando em uma Armadura Arcana, desde que tenha ferramentas de ferreiro em mãos.

Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha os seguintes benefícios:

  • Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a armadura arcana não o terá.
  • Você pode utilizar a armadura arcana como foco de conjuração para suas magias de artífice.
  • A armadura adere em você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir seu corpo inteiro, embora você possa retraí-la ou levantar o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui quaisquer membros faltantes, funcionando identicamente ao membro substituído.
  • Você veste ou remove a armadura como uma ação.

A armadura continua a ser Armadura Arcana até que você vista outra armadura ou morra.

Modelo de Armadura

Ainda no 3º nível, como característica de armeiro, você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazê-lo, escolha um dos seguintes modelos de armadura: Protetor ou Infiltrador. O modelo que você escolher lhe dá benefícios enquanto o usar.

Cada modelo inclui uma arma especial. Ao atacar com esta arma, você adiciona seu modificador de Inteligência, ao invés do de Força ou Destreza, às jogadas de ataque e dano.

Você pode mudar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que tenha ferramentas de ferreiro à mão.

Protetor

Você desenvolveu sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela tem as seguintes características:

Manoplas do Trovão

Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma simples de combate corpo a corpo e, enquanto você não estiver segurando nada, ela causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem em jogadas de ataque contra alvos além de você até o começo do seu próximo turno, como se a armadura emitisse magicamente um pulso de distração quando uma criatura ataca alguém mais.

Campo Defensivo

Como uma ação bônus, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que já tenha. Você perde esses pontos de vida temporários se remover a armadura. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual a seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos ao acabar um descanso longo.

Infiltrador

Você personaliza sua armadura para atividades sutis. Ela tem as seguintes características:

Lançador de Relâmpago

Um nodo semelhante a uma gema em um dos seus punhos blindados ou no peito, à sua escolha. Ele conta como uma arma simples de combate à distância com alcance normal de 27 metros e alcance longo de 90 metros que causa 1d6 pontos de dano elétrico. Uma vez em cada um dos seus turnos, ao acertar uma criatura com ele, você pode causar 1d6 pontos de dano elétrico adicionais ao alvo.

Passos Poderosos

Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro.

Campo de Amortecimento

Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, vantagem e desvantagem se cancelam, como o normal.

Ataque Extra

Como característica de armeiro de 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

Modificações de Armadura

Já no 9º nível de característica de armeiro, você aprende como usar suas infusões de artífice para modificar especialmente sua Armadura Arcana. Essa armadura agora conta como itens separados para o propósito da característica de Infundir Item: armadura (o peitoral), botas, capacete e a arma especial da armadura. Cada um desses itens pode carregar uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se você mudar seu modelo de armadura com a característica Modelo de Armadura. Além disso, o número máximo de itens que você pode infundir de uma vez aumenta em 2, mas estes itens extras devem ser parte da sua Armadura Arcana.

Armadura Aperfeiçoada

Como característica de armeiro de 15° nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais baseados no seu modelo, como demonstrado abaixo.

Protetor

Quando uma criatura Enorme ou menor, que você possa ver, terminar o turno dela a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para forçar magicamente a criatura a fazer uma salvaguarda de Força contra a CD para resistir às suas magias, puxando-a até 9 metros em direção a você para um espaço desocupado. Se puxar o alvo para um espaço dentro de 1,5 metro de você, você poderá fazer um ataque com arma de combate corpo a corpo contra ele como parte desta reação.

Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos dela ao terminar um descanso longo.

Infiltrador

Qualquer criatura que sofrer dano elétrico de seu Lançador de Relâmpago brilha com luz mágica até o começo do seu próximo turno. A criatura brilhante exibe meia luz em um raio de 1,5 metro e tem desvantagem em jogadas de ataque contra você, pois a luz descarrega pequenos choques quando a criatura lhe ataca. Além disso, a próxima jogada de ataque conta ela tem vantagem e, se o ataque acertar, ela sofre 1d6 pontos de dano elétrico adicionais.

Artilheiro

Um artilheiro se especializa em usar magia para arremessar energia, projéteis e explosões no campo de batalha. Este poder destrutivo é valorizado por exércitos nas guerras em muitos mundos diferentes. E quando a guerra termina, alguns membros desta especialização buscam construir um mundo mais pacífico ao usar seus poderes para lutar contra a ressurgência do conflito.

 “Era hora de consertarmos as coisas ao invés de mandar tudo para o inferno.” – Vi, um saltitante gnomo artífice

Proficiência com Ferramentas

Como característica de artilheiro de 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de entalhador. Se você já tem esta proficiência, ganha proficiência com um outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.

Magias de Artilheiro

A partir do 3º nível você começa a ter certas magias preparadas depois de atingir níveis particulares nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Artilheiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas não contam no número de magias de artífice que você prepara.

Tabela: Magias de Artilheiro

Nível de Artífice Magia
égide, onda trovejante
despedaçar, raio ardente
boia de fogo, muralha de vento
13º muralha de fogo, tempestade glacial
17º cone de frio, muralha de energia

Canhão Místico

No 3º nível você aprende como criar um canhão mágico. Usando ferramentas de entalhador ou de ferreiro, você usa uma ação para criar magicamente um canhão místico Pequeno ou Minúsculo em um espaço desocupado em uma superfície horizontal dentro de 1,5 metro de você. Um canhão místico Pequeno ocupa seu espaço e um Minúsculo pode ser segurado em uma mão.

Uma vez que você criar um canhão, não poderá fazê-lo novamente até que termine um descanso longo ou que gaste um espaço de magia para criar um. Você só pode ter um canhão por vez e não pode criá-lo enquanto seu canhão estiver presente.

O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho, o canhão tem CA 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes seu nível de artífice. Ele é imune a dano venenoso e psíquico. Se ele for forçado a fazer um teste de atributo ou salvaguarda, trate todos seus valores de atributo como 10 (+0). Se a magia reparar for conjurada nele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Ele desaparece se for reduzido a 0 ponto de vida ou depois de 1 hora. Você pode dissipá-lo antes disso com uma ação.

Ao criar o canhão, você determina sua aparência e se terá pernas. Você também decide o tipo dele, escolhendo entre as opções na tabela Canhão Místico.

Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para fazer o canhão se ativar, se estiver a 18 metros dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode dirigir o canhão para andar ou escalar até 4,5 metros para um espaço desocupado, desde que tenha pernas.

Tabela: Canhão Místico

Canhão Ativação
Balista de Força Faça um ataque mágico à distância, originando-se do canhão, contra uma criatura ou objeto a até 36 metros. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano energético e, se o alvo for uma criatura, é empurrado até 1,5 metro para longe do canhão.
Lança-chamas O canhão sopra fogo em um cone adjacente de 4,5 metros que você escolhe. Cada criatura nesta área deve fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD para resistir às suas magias, sofrendo 2d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados.
Protetor O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede a si e a cada criatura à sua escolha a até 3 metros dele, pontos de vida temporários iguais a 1d8 + seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Arma de Fogo Arcana

No 5º nível, você sabe como transformar uma varinha, cajado ou bordão em uma arma de fogo arcana, um conduíte para suas magias destrutivas. Ao terminar um descanso longo, você usa ferramentas de entalhador para entalhar sigilos especiais em uma varinha, cajado ou bordão e deste modo transformá-lo em uma arma de fogo arcana. Os sigilos desaparecem do objeto se você os entalhar posteriormente em um item diferente. Caso contrário, os sigilos duram indefinidamente.

Você pode utilizar a arma de fogo arcana como foco de conjuração para suas magias de artífice. Ao conjurar uma magia de artífice por meio da arma de fogo, jogue um d8. Você ganha um bônus em uma das jogadas de dano da magia igual ao número rolado.

Canhão Explosivo

Já no 9º nível, os canhões místicos que você cria agora são mais destrutivos:

    • Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8.
    • Como uma ação, se estiver a até 18 metros do canhão, você pode ordenar que ele se detone. Ao fazê-lo o canhão é destruído e força cada criatura a 6 metros dele a fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD para resistir às suas magias, causando 3d8 pontos de dano energético em caso de falha ou metade desse dano em caso de sucesso.

Posição Fortificada

Como característica de artilheiro de 15º nível, você é um mestre em formar posições bem-defendidas usando seu Canhão Místico:

    • Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem a 3 metros do canhão criado com Canhão Místico, como resultado de um campo brilhante de proteção mágica emitido pelo canhão.
    • Você agora pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode criar dois com a mesma ação (mas não com o mesmo espaço de magia) e pode ativar ambos com a mesma ação bônus. Determine se os canhões são idênticos ou diferentes um do outro. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto tiver dois.

Ferreiro de batalha

Exércitos precisam de proteção e alguém precisa consertar as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um ferreiro de batalha é um especialista em defender os outros e reparar tanto materiais quanto pessoas. Para auxiliar em seu trabalho, um ferreiro de batalha é acompanhado por um defensor de aço, um companheiro protetor criado por ele.

No mundo de Eberron, ferreiros de batalha desempenharam um papel chave nos trabalhos da casa Cannith em constructos de batalha e nos forjados bélicos originais. E, após a Última Guerra, estes artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas batalhas horríveis deste conflito.

Proficiência com Ferramentas

Como característica de ferreiro de batalha de 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem esta proficiência, ganha proficiência com um outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.

Magias de Ferreiro de Batalha

Ainda no 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis particulares nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas não contam no número de magias de artífice que você prepara.

Tabela: Magias de Ferreiro de Batalha

Nível de Artífice Magia
égide, heroísmo
marca da punição, vínculo de proteção
aura de vitalidade, invocar barragem
13º aura de pureza, escudo ardente
17º curar ferimentos em massa, destruição banidora

Prontidão em Batalha

Como característica de ferreiro de batalha de 3° nível, seu treinamento em combate e seus experimentos com mágica foram recompensados de duas formas:

      • Você ganha proficiência com armas marciais.
      • Ao atacar com uma arma mágica, você adiciona seu modificador de Inteligência, ao invés de Força ou Destreza, às jogadas de ataque e dano.

Defensor de Aço

E também como característica de ferreiro de batalha de 3° nível, suas habilidades com funilaria deram origem a um companheiro para você, um defensor de aço. Ele é amistoso para você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja suas estatísticas de jogo no bloco de estatísticas do Defensor de Aço, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários lugares.

Você determina a aparência da criatura e se ela tem duas pernas ou quatro — essa escolha não tem efeito nas estatísticas de jogo.

Em combate, o defensor compartilha sua contagem de iniciativa, mas o turno dele é imediatamente depois do seu. Ele pode se mover e usar sua própria reação independentemente, mas a única ação que ele pode fazer no turno dele é Esquivar, a menos que você use uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a executar outra ação. Esta ação pode ser uma das ações do bloco de estatísticas dele ou outra ação. Se você estiver incapacitado, o defensor poderá usar qualquer ação a sua escolha, não apenas Esquivar.

Se a magia *reparar* for conjurada no defensor, ele recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu dentro da última hora, você pode usar suas ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo, desde que esteja a 1,5 metro dele e gaste um espaço de magia de 1° círculo ou maior. O defensor volta à vida após 1 minuto, com todos os pontos de vida restaurados.

Ao fim de um descanso longo, você pode criar um novo defensor de aço, se tiver ferramentas de ferreiro consigo. Se você já tiver um defensor criado com esta característica, o primeiro será destruído imediatamente. O defensor também é destruído se você morrer.

Acesse a ficha clicando aqui.

Ataque Extra

Como característica de ferreiro de batalha de 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

Solavanco Arcano

Também como característica de ferreiro de batalha de 9° nível, você aprendeu novas formas de canalizar energia arcana para machucar ou curar. Quando você acertar um alvo com um ataque de arma mágica, ou seu defensor de aço acertar um alvo, você pode canalizar energia mágica através do golpe para criar um dos seguintes efeitos:

      • O alvo sofre 2d6 pontos de dano energético adicionais.
      • Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver a até 9 metros do alvo. Energia curativa flui para recipiente escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida dele.

Você pode usar esta energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma), mas não pode fazer isso mais de uma vez por turno. Você recupera todos os usos ao final de um descanso longo.

Defensor Aprimorado

Por fim, como característica de ferreiro de batalha de 15° nível, seu Solavanco Arcano e seu defensor de aço se tornam mais poderosos:

  • O dano adicional e a cura do seu Solavanco Arcano aumentam, ambos, para 4d6.
  • Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 na Classe de Armadura dele.
  • Sempre que seu defensor de aço usar Defletir Ataque, o atacante sofre dano energético igual a 1d4 + seu modificador de Inteligência.

Infusões do Artífice

Infusões de Artífice são processos extraordinários que rapidamente transformam um objeto não mágico em um item mágico.

A descrição de cada uma das seguintes infusões detalha o tipo de objeto que pode recebê-la, bem como se o item mágico resultante requer sintonização.

Algumas infusões especificam um nível de artífice mínimo. Você não aprende tal infusão até que tenha pelo menos aquele nível.

A menos que a descrição da infusão diga outra coisa, você não aprende uma infusão mais de uma vez.

Amolador Mental

Item: um conjunto de armadura ou robes

O item infundido pode sacudir o usuário para reorientar a mente dele. O item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração em uma magia, ele pode usar sua reação para gastar 1 das cargas do item para ser bem-sucedido. O item recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Anel de Recarga de Magia

Pré-requisito: 6° nível de artífice
Item: um anel (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, a criatura recupera um espaço de magia gasto com uma ação. O espaço de magia é de 3° círculo ou menor. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

Arma Aprimorada

Item: uma arma simples ou marcial

Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10° nível nessa classe.

Arma Radiante

Pré-requisito: 6° nível de artífice
Item: uma arma simples ou marcial (requer sintonização)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. Enquanto a estiver segurando, seu portador pode usar uma ação bônus para fazer a arma irradiar luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. O portador pode extinguir a luz como uma ação bônus.

A arma tem 4 cargas. Como uma reação imediatamente após ser acertado por um ataque, o portador pode gastar 1 carga e fazer o atacante ficar cego até o final do próximo turno do atacante, a menos que este seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para resistir às suas magias. A arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Arma Retornante

Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade arremesso

Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela e retorna à mão do usuário imediatamente após ser utilizada para um ataque à distância.

Armadura de Força Mágica

Item: uma armadura (requer sintonização)

Esta armadura tem 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas da armadura das seguintes formas:

      • Quando o usuário faz um teste de Força ou uma salvaguarda de Força, ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus na jogada igual ao seu modificador de Inteligência.
      • Se a criatura for ser derrubada, ela pode usar sua reação para gastar 1 carga para evitar ser derrubada.

A armadura recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Armadura de Propulsão Arcana

Pré-requisito: 14° nível de artífice
Item: uma armadura (requer sintonização)

O usuário desta armadura ganha estes benefícios:

      • Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro.
      • A armadura inclui manoplas que são, cada uma, uma arma mágica de combate corpo a corpo que pode ser empunhada apenas quando a mão não está segurando algo. O usuário é proficiente com as manoplas e cada uma causa 1d8 pontos de dano energético em um acerto e tem a propriedade arremesso, com alcance normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros. Ao ser arremessada, a manopla se destaca e voa para o alvo do ataque, então imediatamente retorna para o usuário e se reconecta.
      • A armadura não pode ser removida contra a vontade do usuário.
      • Se o usuário tiver quaisquer membros faltantes, a armadura os substitui — mãos, braços, pés, pernas ou apêndices similares. Os substitutos funcionam exatamente como as partes do corpo que substituem.

 

Armadura Resistente

Pré-requisito: 6° nível de artífice
Item: uma armadura (requer sintonização)

Enquanto usar esta armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de dano, que você escolhe ao infundir o item: ácido, gélido, ígneo, energético, elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, radiante ou trovejante.

Botas do Caminho em Espiral

Pré-requisito: 6° nível de artífice
Item: um par de botas (requer sintonização)

Enquanto estiver usando estas botas, uma criatura pode se teleportar até 4,5 metros como uma ação bônus para um espaço desocupado que ela possa ver. A criatura precisa ter ocupado esse espaço em algum ponto durante o turno atual.

Defesa Aprimorada

Item: uma armadura ou um escudo

Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto usar, no caso de uma armadura, ou empunhar, no caso de um escudo, o item infundido. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10° nível nessa classe.

Disparo de Repetição

Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade munição (requer sintonização)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela, quando usada para fazer um ataque à distância, e ignora a propriedade recarga, se a tiver.

Se você não carregar a arma com uma munição, ela produz sua própria munição, criando automaticamente uma unidade de munição mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece no instante após acertar ou errar um alvo.

Elmo da Percepção

Pré-requisito: 10° nível de artífice
Item: um elmo (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este elmo, uma criatura tem vantagem em jogadas de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado.

Escudo Repulsor

Pré-requisito: 6° nível de artífice
Item: um escudo (requer sintonização)

Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto empunhar este escudo.

O escudo tem 4 cargas. Enquanto o estiver segurando, o portador pode usar uma reação imediatamente após ser acertado por um ataque com arma corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo para empurrar o atacante até 4,5 metros. O escudo recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Foco Arcano Aprimorado

Item: um bordão, cajado ou varinha (requer sintonização)

Enquanto estiver segurando este item, uma criatura ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque mágico. Além disso, a criatura ignora meia cobertura quando faz um ataque mágico.

O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10° nível nessa classe.

Replicar Item Mágico

Usando esta infusão, você replica um item mágico em particular. Você pode aprender essa infusão várias vezes: cada vez que o fizer, escolha um item mágico que você pode fazer com ela, escolhendo-o das tabelas Itens Replicáveis. O título da tabela informa o nível que você deve ter nesta classe para escolher um item daquela tabela.

Alternativamente, você pode escolher o item mágico dentre os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções ou pergaminhos.

Nas tabelas, a entrada de cada item informa se o item requer sintonização. Veja a descrição do item no Dungeon Master’s Guide para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de objeto necessário para fabricá-lo.

Tabela: Itens Replicáveis (Artífice de 2º Nível)

Item Mágico Sintonização
Bolsa cabe tudo Não
Corda encantada Não
Jarro alquímico Não
Olhos noturnos Não
Pedras mensageiras Não
Touca de respirar na água Não
Varinha dos segredos Não
Varinha farejadora de magia Não

Tabela: Itens Replicáveis (Artífice de 6º Nível)

Item Mágico Sintonização
Anel de andar sobre as águas Não
Botas élficas Não
Capa do povo élfico Sim
Flauta atormentadora Não
Lanterna reveladora Não
Luvas de ladinagem Não
Manto da arraia Não
Olhos de enfeitiçar Sim

Tabela: Itens Replicáveis (Artífice de 10º Nível)

Item Mágico Sintonização
Aljava de Ehlonna Não
Anel de escudo mental Sim
Anel de saltar Sim
Botas aladas Sim
Botas das terras glaciais Sim
Botas de caminhar e saltar Sim
Braceletes de arquearia Sim
Broche égide Sim
Chapéu do embuço Sim
Colar da adaptabilidade Sim
Elmo de telepatia Sim
Flauta dos esgotos Sim
Luvas de apanhar projéteis Sim
Luvas de natação e escalada Sim
Manoplas de poder de ogro Sim
Manto de proteção Sim
Medalhão dos pensamentos Sim
Olhos da águia Sim
Periapto da cicatrização Sim
Sandálias de escalada de aranha Sim
Tiara do intelecto Sim

Tabela: Itens Replicáveis (Artífice de 14º Nível)

Item Mágico Sintonização
Amuleto da saúde Sim
Anel aríete Sim
Anel da livre movimentação Sim
Anel de proteção Sim
Botas de levitação Sim
Botas de velocidade Sim
Braceletes de defesa Sim
Cinturão de força de gigante da colina Sim
Gema da visão Sim
Grilhões dimensionais Não
Manto do morcego Sim
Trombeta da explosão Não

Servo Homúnculo

Item: uma gema ou cristal que valha pelo menos 100 PO

Você aprende métodos intrincados para criar magicamente um homúnculo especial que o serve. O item que você infundir serve como o coração da criatura, ao redor do qual o corpo da criatura se forma instantaneamente.

Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros com uma aparência mecânica, enquanto outros preferem frascos com asas ou caldeirões animados.

O homúnculo é amistoso com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo desta criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo. Ele usa seu bônus de proficiência (BP) em vários lugares.

Em combate, o homúnculo compartilha sua contagem de iniciativa, mas o turno dele é imediatamente depois do seu. Ele pode se mover e usar sua própria reação independentemente, mas a única ação que ele pode fazer no turno dele é Esquivar, a menos que você use uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a executar outra ação. Esta ação pode ser uma das ações do bloco de estatísticas dele ou outra ação. Se você estiver incapacitado, o homúnculo pode fazer qualquer ação à escolha dele, não apenas Esquivar.

O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a magia reparar for conjurada nele. Se você ou o homúnculo morrer, ele desaparece deixando o coração em seu lugar.

>> Baixe aqui a ficha do Servo Homúnculo

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